STRATEGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI
![]() |
Gambar oleh Gerd Altmann dari Pixabay |
DESAIN: OVERVIEW
Pada fase ini, detail dari deskripsi teknis tentang bagaimana membangun sistem didefinisikan. Biasanya orang mengatakan hasil dari fase desain adalah spesifikasi sistem. Spesifikasi sistem adalah produk akhir dari fase desain, yang menjelaskan dengan tepat perancangan sistem seperti apa yang akan diimplementasikan oleh tim desain selama fase implementasi.
LANGKAH-LANGKAH FASE DESAIN
Adapun tahap-tahap dalam fase desain adalah sebagai berikut:
- Menyajikan alternatif desain (membuat sendiri, membeli atau outsorcing).
- Mengubah proses-proses logis dan model data ke dalam model fisik.
- Merancang arsitektur sistem.
- Membuat pemulihan perangkat keras dan perangkat lunak.
- Merancang bagaimana data akan disimpan.
- Mendesain program untuk proses yang bersesuaian.
- Membuat spesifikasi sistem.
Dalam fase desain, sebaiknya hindari kesalahan-kesalahan klasik seperti berikut:
- Pengurangan waktu perancangan.
- Penambahan fitur dari apa yang sudah ditentukan dalam fase analisis.
- Mengganti tool dan teknologi pada pertengahan proyek.
STRATEGI CODING
Ada 3 strategiumum yang biasa dipakai dalam pengembangan program:
- Custom development: membangun sistem dari nol dalam rumah produksi sendiri.
- Membeli paket software dan melakukan beberapa kostumiasasi.
- Melakukan outsourcing ke pihak ketiga.
CUSTOM DEVELOPMENT
Strategi ini punya satu keunggulan utama, yaitu biaya pengembangannya dapat kita kendalikan sendiri dan relatif mudah. Meskipun demikian, strategi desain ini juga memiliki beberapa kekurangan. Berikut adalah rincian kelebihan dan kekurangan custom development.
KELEBIHAN:
- Tingkat fleksibilitas dan kreativitas lebih tinggi.
- Cocok dan konsisten dengan teknologi dan standar yang ada.
- Mampu membangun kemampuan dan pengetahuan fungsional dari tenaga kerja yang kita miliki.
KEKURANGAN:
- Membutuhkan waktu dan usaha yang signifikan.
- Mungkin membutuhkan keahlian atau pengetahuan fungsional yang belum dikuasai.
- Berpotensi terjadi pembengkakan biaya.
- Sering membutuhkan waktu lebih banyak dari jadwal yang telah tersedia.
- Ada resiko kegagalan proyek.
PEMBELIAN PAKET PERANGKAT LUNAK
Saat ini telah tersedia berbagai paket perangkat lunak untuk banyak kebutuhan bisnis. Dalam paket perangkat lunak, program yang digunakan telah diuji serta terbukti mampu menghemat waktu dan biaya pengembangan. Tetapi paket perangkat lunak sangat jarang yang 100% sesuai dengan kebutuhan bisnis. Untuk mengatasi hal ini, beberapa paket perangkat lunak memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi. Kelemahan utamanya adalah paket perangkat lunak bisa jadi tida bisa diintegrasikan dengan sistem yang sudah ada jika dikembangkan oleh perusahaan yang berbeda.
OUTSOURCING
Outsourcing adalah menyewa vendor luar, pengembang, atau penyedia layanan untuk menyelesaikan tahapan desain. Keuntungan utamanya adalah mengurangi waktu produksi dan ada nilai tambah, antara lain bisa menerima lebih banyak proyek dalam periode yang sama dan melakukan outsourcing pada pihak-pihak ketiga. tetapi strategi ini memiliki beberapa resiko, di antaranya:
- Kehilangan informasi penting.
- Kehilangan kendali akan pengembangan di masa depan.
- Kehilangan kesempatan untuk belajar.
Beberapa pedoman yang perlu diperhatikan untuk melakukan outsourcing adalah:
- Pelihara komunikasi tetap terbuka dengan pihak ketiga.
- Definisikan dan stabilisasi kebutuhan sebelum menandatangani kontrak.
- Pandang kerjasama sebagai hubungan kemitraan.
- Pilihlah vendor, pengembang, dan penyedia layanan dengan hati-hati.
- Tugaskan seseorang untuk memelihara kerjasama.
- Jangan melakukan outsourcing apa yang tidak kita mengerti.
- Tekankan pada kebutuhan yang fleksibel, hubungan jangka panjang, dan kontrak jangka pendek.
MEMILIH STRATEGI DESAIN
Dalam memilih strategi desain, pertimbangkan hal-hal berikut:
- Kebutuhan bisnis
- Pengalaman sendiri
- Kemampuan proyek
- Manajemen proyek
- Frame waktu yang tersedia
DESAIN ARSITEKTUR
Desain arsitektur adalah perencanaan bagaimana sistem akan didistribusikan di antara komputer-komputer yang ada dan perangkat lunak dan perangkat keras apa yang akan digunakan untuk masing-masing komputer. Dalam desain arsitektur, ada dua hal yang perlu diperhatikan:
- Spesifikasi dari perangkat lunak dan perangkat keras.
- Deskripsi detail dari komponen perangkat lunak/ perangkat keras untuk mempermudah pihak yang akan membeli perangkat lunak/perangkat keras tersebut.
ELEMEN DARI DESAIN ARSITEKTUR
Dari sudut pandang perangkat lunak, komponen arsitektural dapat dibagi menjadi:
- Data storage, merupakan komponen yang digunakan untuk menyimpan data.
- Data access logic, merupakan prosedur yang digunakan untuk mengakses data yang disimpan dalam data storage.
- Application logic, merupakan bagian logika pemrosesan dalam lapis aplikasi.
- Presentation logic, merupakan komponen pemrosesan tampilan dan perintah dari pengguna.
TUJUAN DESAIN ARSITEKTUR
Tujuan dari desain arsitektur adalah untuk menentukan komponen perangkat lunak mana yang akan diinstal ke perangkat keras yang tersedia. Adapun pilihan perangkat keras yang tersedia adalah:
KLIEN
Input/output device yang dioperasikan oleh user, seperti PC, laptop, peralatan mobile, telepon selular.
Pilihan untuk klien:
- Terminal
- Microcomputer
- Minicomputer
SERVER
Komputer lebih canggih untuk menyimpan perangkat lunak yang bisa diakses oleh banyak pengguna.
Pilihan untuk server:
- Mainframe
- Microcomputer (PC)
- Terminal khusus, seperti ATM, kios, dan lain-lain.
PILIHAN ARSITEKTUR
Berdasarkan posisi penempatan elemen-elemen arsitektur di sisi klien maupun server, ada empat jenis arsitektur yang bisa dipilih:
SERVER-BASED ARCHITECTURE
Pada arsitektur jenis ini, empat komponen perangkat lunak diletakkan pada bagian yang sama, yaitu server. Terminal yang tersedia hanya digunakan sebagai dumb terminal, perpanjangan layanan dari server saja. Pada arsitektur ini, data relatif aman tetapi beban kerja server sangat berat karena semua komponen dijalankan di server.
CLIENT-BASED ARCHITECTURE
Pada arsitektur ini, server hanya berperan sebagai data storage. Komputer klien lah yang digunakan untuk mengolah data yang dikirim oleh server. Beban kerja server sangat ringan, tetapi keamanan data sangat tergantung kinerja dari klien.
CLIENT-SERVER ARCHITECTURE (TWO-TIERED)
Pada arsitektur ini, data dan prosedur pengaksesan data dilayani oleh server dan masalah tampilan dan logika aplikasi dilayani oleh pengguna. Arsitektur ini cukup menjamin keamanan data karena prosedur mengakses data oleh klien ditangani server. Arsitektur ini biasa disebut arsitektur 2-tier.
- Kelebihan
- Scalable
- Meningkatkan modularitas dari sistem berbasis web
- Tidak ada titik pusat kegagalan
- Kekurangan
- Terlalu kompleks
- Perlu bahasa dan teknik pemrograman baru
- Lebih kompleks untuk di-update
THREE-TIERED CLIENT-SERVER ARCHITECTURE
Pada arsitektur ini ditambahkan perangkat keras untuk menjalankan lapis aplikasi logis, sehingga keamanan pengaksesan data lebih terjamin.
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI
Posting Komentar untuk "STRATEGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI"
Posting Komentar
Berkomentarlah yang membangun!